Written by HOMMURA Kyohei. (@twitter&@facebook)
前回、前々回とQBについて書いてきましたが、今回はフラッグフットボールにおける作戦について書きたいと思います。
2種類の作戦
フラッグフットボールには大きく分けて2種類の作戦があります。
パスを投げて捕ってボールを運ぶ「パスプレー」と、ボールを持って走って運ぶ「ランプレー」です。
パスプレーは遠くに投げて捕れれば一気に進める反面、キャッチできなければ攻撃失敗となり次の攻撃も同じところからになるので、全く進めない場合もあります。
また、パスを相手ディフェンスにキャッチされてしまえばその場で攻守交代になってしまいます。
一方、ランプレーはボールを落とす可能性が低いので確実に進める分、ほぼ独力で進まなければいけないので大きく進むことはできません。
ざっくり言うと、パスプレーは「ハイリスク・ハイリターン」、ランプレーは「ローリスク・ローリターン」です。
相手ディフェンスがどんなプレーを警戒しているかや、パスの距離についても長短でリスクは変わってくるので、常にリスクとリターンを考えながら相手と駆け引きをしていきます。
プレーブック
そういったなかで、QBは「プレーブック」と呼ばれる作戦表を見ながら他のオフェンスのメンバーに作戦を伝えます。
プレーブックには、「誰がどこからどのようにどこに走る」ということが書いてあります。
これはプレーブックというよりも、プレーブックを作成するためのアイディアノートです。4人のレシーバーの動きが書いてあり、基本的にはこれに忠実に走ります。
なぜプレーブックが必要なのか
なぜ、このような作戦をあらかじめ決めておいて、アドリブで走ることを避けるのか、というのにはいくつか理由があります。
まず、1つ目は事前にどこに走るかわかっていたほうがQBがパスを投げやすいからです。
誰がどこに走るかを予め知っていればレシーバーを凝視することなく、そのタイミングを待ってそこに投げることができればパスを通すことができます。各々が好きなところに動けばそれだけQBがそのレシーバーを動きを見ながらパスを投げなくてはいけなくなります。
2つ目は、意図のあるプレーをするためです。
例えば、サッカーやバスケである程度アドリブで動いているのは、作戦を細かく決められないからです。逆に毎回きっちり決められる状況であれば決めて動くはずです。
実際、サッカーでは、FKやCKといった固定的な状況においてサインを出して誰がどこに走るかを決めておくのはよくやっています。
フラッグではハドルがあり毎回作戦を決めて伝える時間があり、どこから攻撃がはじまるかというだけと状況も固定的です。
QBが「あのディフェンスプレーヤーのところにロングパスを投げれば得点できる可能性が高い」と考えていても、それに気が付かずにレシーバーがアドリブで勝手なところに走られたら困ってしまいます。
NFL FLAGではハドルの時間は15秒間と決まっているので、いちいち作戦の意図を説明している余裕はありません。
だから、「ここにこうやって走り込んでくれ」とだけ伝えます。
もしかしたら、それを囮にしておいて違うところにパスを投げるかもしれません。4人のうち3人が左に走ればディフェンスは左に寄って、右にスペースができるのでそこに残った1人が走り込む作戦があったとしても、アドリブで3人のうち誰かが右に走ってしまうと作戦が何の意味もなくなります。
QBは何かしらの意図を作戦に込めているので、レシーバーはそれに忠実に従うことで、チームとして意図を持ったプレーをすることができます。
レシーバーのアドリブを避ける理由はまだあるかもしれませんが、大きく言うと以上の2つです。逆に言えば、QBが急なアドリブに対応でき、レシーバーはQBがやりたいことを感じて機敏に動くことができればプレーブックは必要ありません。
実際、自分がQBしているときに「好きなところ走ってOK」という作戦を出すこともありますし、プレー全体の意図を崩さない範囲内であればアドリブで走っていいことになっています。
よく試合のビデオを見ながら、「こんな意図があったからここでこんな作戦を出したはずなのに、なんでアドリブこっちに走ってるの?」とか、「スーパーキャッチにように見えて実は走るところ間違えてるだけじゃん!」みたいな話をしています。
そういう検証作業ができるのもフラッグの魅力の1つです。
このブログではプレーブックの作り方などについても解説していきたいと思っています。
ということで、フラッグフットボールの作戦についてでした。